Go to grow logo link
Exprofesso facebook
Exprofesso linkedin
Exprofesso Google plus
Exprofesso Twitter
Exprofesso Google plus

Blog

Frajda jest obowiązkowa, czyli DLACZEGO GRYWALIZACJA?

28.02.2014 Kategoria: Wiedza

O tym, jak działa grywalizacja, jaki ma wpływ na uczenie się dorosłych i co ją odróżnia od edutainment, rozmawiamy z Pawłem Tkaczykiem, autorem książki „Grywalizacja” (Helion, 2012).

Jadąc dziś do pracy słyszałam w radiowej Trójce krótki materiał na temat grywalizacji. Czy mi się wydaje, czy wszyscy nagle chcą mówić o grywalizacji? Dlaczego akurat teraz? Samo zjawisko nie jest nowe..

Zjawisko nie jest nowe, nazwa „grywalizacja” zebrała jedynie wszystko pod jednym dachem. Natomiast istnieje coś takiego, jak pozytywna krzywa cyklu zmian. Ta krzywa bardzo przypomina sinusoidę. Na początku jest wyż: coś, co się nazywa uninformed optimism, czyli nie wiemy o co chodzi, ale jesteśmy optymistyczni.  Potem ona zjeżdża w dół, w kierunku takiego zjawiska, które nazywa się informed pessimism, czyli już wiemy, co nie działa. I dopiero po tym etapie następuje kolejny wzrost – informed optimism, czyli wiemy, co działa. W przypadku grywalizacji ta pierwsza fala nastąpiła około 2011/2012 – mniej więcej wtedy, kiedy ukazała się moja książka o tym zjawisku. Ludzie hurraoptymistycznie patrzyli na ten temat. Był bardzo atrakcyjny dla wąskiego grona zapaleńców. Natomiast potem okazało się, że to nie jest takie proste, nie w każdych warunkach wychodzi. Ludzie zaczęli mówić: „ok, nie działa, chcemy wiedzieć dlaczego”. Tym samym nastąpiło przejście do kolejnego etapu.
Teraz ludzie nauczeni własnymi doświadczeniami są w stanie wdrożyć grywalizację w korporacjach. Przykładem może być nowy mBank – ich system transakcyjny wykorzystujący grywalizację otrzymał prestiżową nagrodę w międzynarodowym konkursie. W tej chwili ludzie zajmujący się rekrutacją bardzo się interesują grywalizacją.

Nie bez znaczenia jest też rozwój technologii. Inteligentne komputery w telefonach sprawiły, że możemy skomplikowany świat gry włożyć do kieszeni i zabrać ze sobą – realny i wirtualny świat zaczęły się przenikać.

Czy nie masz takiego wrażenia, że niektórzy ludzie przyklejają to sformułowanie do działań, które twoim zdaniem z grywalizacją nie mają nic wspólnego?

Tak, masz rację. Grywalizacja jest takim słowem-wytrychem, które otwiera mnóstwo drzwi, na zasadzie: „nie mamy co zrobić, to chodźcie, zrobimy grywalizację i będzie wszystko fajnie”. Grywalizacja jest mylona w ogóle z grami, albo naklejana na te rzeczy, które z grywalizacją nie mają nic wspólnego. Bo dla tego zjawiska elementem kluczowym jest frajda. Jeśli coś frajdy nie sprawia, jeśli nie jest dobrowolne, to trudno to nazwać grywalizacją.

Jesteśmy firmą szkoleniową. Interesuje nas jak grywalizacja może wpłynąć na uczenie się, szczególnie dorosłych.

Grywalizacja jest w stanie zdjąć z edukacji odium trudu: jeśli czyjeś pierwsze skojarzenie z hasłem edukacja to krew, pot i łzy, to grywalizacja może pomóc. Grywalizacja to zdobywanie wiedzy bez żmudnego procesu uczenia się, zupełnie „przy okazji”. Rzecz jest w zaprojektowaniu systemu w taki sposób, żeby był lekki, łatwy i przyjemny. Chodzi o stworzenie takich warunków, by ludzie koncentrowali się na robieniu czegoś zupełnie innego, a przy okazji zdobywali wiedzę. To jest tak, jak ze sportem: koncentrujesz się na tym, żeby kopnąć piłkę do bramki. A przy okazji spalasz kalorie, co tak na prawdę było powodem, dla którego wzięłaś się za sport od samego początku. Więc jeśli chodzi o edukację, to zadanie polega na zaprojektowaniu takiego świata gry, w którym jest fabuła, jest oderwanie się od rzeczywistości,  a przy okazji jest nabywanie wiedzy.

W Exprofesso bardzo podobnie rozumiemy i wykorzystujemy pojęcie edutainment. Czym to się różni? Czy te pojęcia się wzajemnie wchłaniają?

Ja myślę, że edutainment jest podsekcją grywalizacji – koncentruje się na edukacji. Tymczasem grywalizacja nie dotyczy tylko edukacji, to jest zjawisko bardzo szerokie.

A edutainment znowu nie dotyczy tylko i wyłącznie gry.

No więc właśnie.

Zjawisko edutainment opiera się na założeniu, żeby dostarczać rozrywki, w trakcie nauki.  Natomiast w grywalizacji w ogóle nie chodzi o przekazywanie wiedzy, a chodzi o osiąganie rezultatów.  Edutainment jednak zakłada, że ty angażujesz się, po to, aby zdobyć wiedzę. Grywalizacja zakłada, że masz robić to, czego od ciebie oczekuję, ale niekoniecznie musisz wiedzieć, dlaczego to robisz.

Czy każdego da się namówić na udział w grze? Są ludzie, którzy na wstępie odrzucają grę, jako coś dziecinnego, niepoważnego, albo po prostu nie leżącego w ich naturze. Gra ma zły PR – wiesz, dzieci siedzą przed komputerami, zamiast grać w piłkę, tyją, dziwaczeją, uczą się agresji… Jak przekonać naszych odbiorców, że w tym jest większy sens? Bo jeśli ja zaprojektuję grę szkoleniową i stanę przed grupą, a grupa na to: gra jest głupia… To co ja mam teraz zrobić?

Poprawić grę. Jeśli ktoś ci mówi: gra jest głupia, to komunikat, który powinnaś odczytać brzmi: „gra nie oferuje mi niczego, co ja uważam za wartościowe.” I to nie jest wina odbiorcy, tylko to jest wina gry. Ja-uczestnik – zaangażuję się w momencie, kiedy widzę w tym korzyść dla mnie. I to nie dotyczy tylko gry. To dotyczy tak naprawdę tego, jak my się angażujemy w cokolwiek. Odejdę na chwilę od szkoleń w kierunku innego przykładu: jeśli ja chcę mieć czysto w domu, to będę skrobał podłogę, mimo, że tego nie znoszę, dlatego że korzyść, którą ja widzę, jest warta tego, żeby zrobić coś niefajnego.

Problem z grą w edukacji jest taki, że często nie oferuje wystarczających korzyści. To nie są oczywiście korzyści materialne – najczęściej taką korzyścią pomijaną w przypadku edutainmentu, jest frajda z samego grania. Gra oferuje za mało frajdy, żebyśmy mogli się w nią zaangażować z własnej woli.

No właśnie, ale co z tymi ludźmi, którym nie sprawia frajdy granie?

To nie jest kwestia tego, że samo granie ma być frajdą. Ty cały czas mówisz o grze. A ja mówię: gra nie jest obowiązkowa, frajda jest obowiązkowa. Każdy ma poczucie frajdy z czegoś. I teraz, jeśli ty powiesz uczestnikom szkolenia: „po drugiej stronie czeka na was frajda, taka frajda, którą czujecie, doceniacie, ale, żeby tam dojść, musicie zrobić to a to…”,  to ludzie się zaangażują. To ludzie mówią „ok, będę się bawił”. Nazwij to grą, nazwij to zabawą, czy nazwij to pracą – nie ma różnicy.

Nasze szkolenia mają na celu między innymi zmienianie postaw  pracowników firm, które się do nas zgłaszają po pomoc. Grywalizacja daje nam wspaniałe narzędzie, do tego, żeby ludzi zmotywować, zachęcić do pewnych zachowań, które nie są oczywiste. Ale co dalej, co, kiedy gra się skończy? Jakkolwiek uczące są wnioski, płynące z doświadczenia, to zastanawiam się, czy to wystarczy, by te zachowania trwale się zmieniły?

Powiem tak: ja uważam, że edukacja jest dużo gorsza w zmienianiu postaw, niż grywalizacja. Spójrz na ludzi, którzy palą papierosy. Możesz ich edukować o paleniu – że palenie szkodzi. Ale to nie jest tak, że im więcej wiedzą, tym szybciej zrezygnują z palenia. Natomiast grywalizacja mówi: zostawiamy w ogóle cały ten aspekt edukacyjny, po prostu sprawimy, żeby ludzie nie myśleli o papierosie. Skuteczność takiego rozwiązania jest dużo wyższa, niż mówienie ludziom, że palenie szkodzi. Przecież na każdej paczce papierosów jest napisane „palenie zabija” i ludzie to generalnie olewają.

Oczywiście, że w momencie, kiedy bodziec się skończy, ludzie mogą wrócić do dawnych postaw. Natomiast tutaj wchodzi takie zjawisko, które w psychologii nazywa się internalizacją. Dużo lepiej internalizuje się działania do postaw, niż wiedzę. To działa tak: jeśli ja wiem, że palenie szkodzi, jest mi stosunkowo łatwo wynaleźć sobie powody, dla których mówię „OK, ale mi nie szkodzi. To się zdarza innym”. Natomiast w momencie, kiedy ja nie paliłem przez dwa miesiące (z jakiegokolwiek powodu), to dużo ciężej jest mi powiedzieć „jestem palaczem, tylko nie paliłem”.

Pytam, bo takiej deklaracji o trwałości zmian, czy efektywności oczekują od nas klienci. Przypomina mi się słynny przykład radarów w Szwecji – system polegał na robieniu zdjęć i nagradzaniu tych kierowców, którzy przejechali w oznaczonym miejscu zgodnie z ograniczeniem ruchu wynikającym z sygnalizacji. To się okazało bardziej skuteczne, niż wszelkie akcje społeczne prowadzone dotychczas, mówiące wprost :„kierowco, zwolnij, bo możesz kogoś zabić”. Ale czy efekty są trwałe?

Bardzo dobrze, że wspomniałaś o radarach. Kiedy o tym opowiadam w Polsce, to ludzie mówią: „Ale Polacy by oszukiwali”. Mówię im: „Ekstra, powiedzcie jak oszukiwaliby ten system?”.  „No jeździliby wiele razy tak wolno, żeby wygrać te pieniądze”. Ja mówię: „Zobacz, twój własny mózg knuje, jak oszukać system zgodnie z moimi założeniami: chce jeździć wolno. Czyli problem, który mamy, to za dużo kierowców przestrzegających przepisy!”. Czyli to jest dokładnie tak, jak to powinno być zaprojektowane: jeśli twój własny rozum knuje, jak zdobyć tę nagrodę, a przy okazji robi to, co ty nazywasz celem szkoleniowym, jest to dobrze zaprojektowany system.

Okey, mamy problem zbyt wielu kierowców jeżdżących zbyt wolno w jednym miejscu. To jednak nie zmienia faktu, że ci sami kierowcy zabijają ludzi, jeżdżąc zbyt szybko w innym miejscu – tam, gdzie system grywalizacji nie działa.

To rozstawmy te radary wszędzie!

Albo najlepiej tak, żeby ludzie nie wiedzieli, gdzie one są.

Wchodzimy w zagadnienie idealnego więzienia: nie wiesz, kiedy jesteś kontrolowany. Ale tak, masz rację: gdyby ludzie nie wiedzieli gdzie to jest, to by się zawsze starali. Z mojego punktu widzenia, pal diabli zmianę postaw. Olewam, jaką masz postawę, czy jeździsz wolno wierząc w to, czy nie – dopóki to robisz. Moim problemem jest kierowca, który uważa, że jest bardzo dobrym kierowcą, ale zawiesza tę postawę na kołku, kiedy musi odwieźć dzieci do szkoły i się spieszy. Taki kierowca zabija ludzi. Natomiast taki kierowca, który nie uważa się za grzecznego kierowcę, ale chce jeździć wolno, bo chce zdobyć pieniądze w loterii… On nie będzie zabijał.

Tak rozumiana grywalizacja wydaje mi się narzędziem manipulacji. Tu – w powyżej opisanym przykładzie z radarami, czy choćby w naszych szkoleniach, użytym w szczytnym celu. Ale kiedy słyszę o systemach HRowych, motywujących pracowników do donoszenia na kolegów (za to są punkty), to myślę sobie, że tak wielka jest frajda płynąca z wzięcia  udziału w grze, że ludzie zatracają poczucie, że to co robią jest wstrętne…

Zgadzam się, że grywalizacja jest narzędziem manipulacji. Ale uwaga – słowem kluczem jest narzędzie. Grywalizacja jest jak młotek: możesz nim wbić gwóźdź i możesz komuś rozbić głowę. Grywalizacją możesz zmusić kogoś, by prowadził zdrowszy tryb życia, więcej ćwiczył, ale możesz zmusić, by donosił na znajomych. Jak je wykorzystasz? Zależy od tego, kto korzysta.

Okey, przekonałeś mnie. Ale wytoczę jeszcze jedno działo – zasłyszane we wspomnianej audycji  w Trójce: grywalizacja to system oparty na rywalizacji, a zatem trudno wywołać nią postawy nastawione na współpracę między ludźmi.  

Takie myślenie wynika z dwóch rzeczy. Po pierwsze, to brak wiedzy: rywalizacja to tylko jedna z wielu form grania. Druga rzecz to samo słowo „grywalizacja”…

Nawet Word mi te słowa podmienia, kiedy piszę…

To jest kwestia kulturowo-lingwistyczna. To znaczy, że my tu, w Polsce, mianem gry określamy coś, co ma wygranych i przegranych. Johan Huizinga w swojej książce Homo ludens opisywał cztery formy grania, z których taka klasyczna gra z wygranymi i przegranymi jest tylko jedną z czterech istniejących form. Huizinga nazywa to agon. Oprócz tego wyróżnia jeszcze mimesis, gry oparte o naśladownictwo, alea – gry losowe oraz ilinx, których celem jest przemiana, pokonanie samego siebie. Turniej taneczny jest kombinacją kilku form gry: naśladujesz jak najlepiej idealne ruchy tancerzy, jednocześnie ścigasz się z innymi uczestnikami turnieju a grupa, w której tańczysz nosi znamiona losowości… Problem, który mamy w języku polskim polega na tym, że mimesis jest określana mianem „zabawy” a nie „gry”. I te dwa słowa stoją czasem w opozycji do siebie. Więc kiedy myślimy „gra”, nie myślimy o Stary niedźwiedź mocno śpi (a powinniśmy), tylko o szachach. Jeśli myślimy o grze, to zawężamy się do myślenia o tym obszarze z wygranymi i przegranymi.  Tymczasem w języku angielskim wszystkie te formy określane są mianem play – gra, to jest coś, w co się gra. Zabawa to też jest coś, w co się gra. Są przecież gry, w których z nikim nie rywalizujesz: Tetris chociażby. Ale i skakanie ze spadochronu byłoby grą w takim rozumieniu. To jest gra, gdzie grasz z samym sobą. Przezwyciężasz własne słabości, rywalizujesz  z samym sobą.

Rozmawiała Maja Dobkowska, Exprofesso

Nasi klienci

  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera