Go to grow logo link
Exprofesso facebook
Exprofesso linkedin
Exprofesso Google plus
Exprofesso Twitter
Exprofesso Google plus

Blog

Gra WIDMO?

01.12.2011 Kategoria: Wiedza

Jak stworzyć dobrą grę symulacyjną – grę, w którą będzie się chciało grać, która wciągnie, pochłonie i omami tak, że zapomina się o bożym świecie i o upływającym czasie? To pytanie które nie od dziś spędza sen z oczu twórcom gier z Exprofesso i współpracownikom firmy zaangażowanym w proces tworzenia gier symulacyjnych i strategicznych na potrzeby szkoleń.

Kontynuując fascynującą wymianę inspiracji z Exprofesso w ramach projektu „Wiedza Praktyka Kadry – klucz do sukcesu w biznesie”  współfinansowanego przez Unię Europejska w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego (Program Operacyjny Kapitał Ludzki), wzmocniłam szeregi twórców gier, a zatem i mnie dylemat ten jest bliski.

Niektóre gry mają w sobie tę moc, która porywa graczy w wyjątkowy fikcyjny świat. Niektóre gry. No właśnie, które? Zastanawiałam się, co sprawia, że gra jest fascynująca, lub też przeciwnie, mimo wytężonych wysiłków jej twórców, nie sprawdza się na szkoleniach, czegoś jej brak.

Próbując odpowiedzieć sobie na to pytanie sięgam pamięcią do gier, które znam, tych które powstały nie tak dawno, ale również do tych, których historia sięga daleko wstecz. Do klasycznych gier wpisanych w różne kultury, gier dla dzieci i młodzieży,  gier towarzyskich, które zadomowiły się również w praktyce szkoleniowej no i przede wszystkim gier komputerowych. I jestem już ciut bliżej odpowiedzi.

Ponadto przypominam sobie rozmaite reakcje, refleksje i wypowiedzi studentów UJ wśród których  testowaliśmy kilka gier. I jestem jeszcze jeden krok bliżej.

Kiedy przywołuję własne uczucia podczas różnych rozgrywek, odpowiedź na dręczące pytanie wyłania się nieoczekiwanie  i układa w akronim… WIDMO.

W jak wielozmysłowość. Gra tym ciekawsza im więcej zmysłów uczestników angażuje. Oprócz wzroku, co jest pewną oczywistością, zapominamy czasem, że może być to słuch, atrakcyjnie opracowana ścieżka dźwiękowa do gry komputerowej (ale nie tylko, również do gry szkoleniowej) może zdziałać cuda. Dlaczego nie poeksperymentować z różnymi doznaniami? Kolorowe światła, dźwięk gongu sygnalizujący poszczególne rundy, czy też ciekawe w dotyku materiały sprawią, że doświadczenie będzie przyjemne a przez to zapamiętane na dłużej.

I jak interakcje. Na czym polega fenomen World of Warcraft, Eurobiznesu czy Mafii? Na intensywnych interakcjach między uczestnikami, między innymi oczywiście. Interakcje to warunek by gra była symulacją prawdziwej społeczności. Niektóre gry które wprowadzają element rywalizacji bez możliwości częstych interakcji między uczestnikami. Kiedy dajemy im okazję do  zbierania punktów w warunkach izolacji od pozostałych, a nie tworzymy kontekstu wymiany, negocjacji, owszem nie odbieramy sobie całkiem szansy na sukces (czego przykładem będzie wiele spektakularnych sukcesów gier, np. Bingo) ale pozbawiamy grę ważnego elementu.

D jak dynamika. Rozgrywka musi mieć swój rytm, co nie musi oznaczać oczywiście dwuminutowych rund, ale ważne by ich czas był określony,  przewidywalny dla graczy, mierzony przez prowadzącego. Można na przykład zastosować stoper, klepsydry, czy też inne urządzenia odmierzające czas, a przez to i dynamizujące akcję. Wierzcie albo nie, ale zupełnie inaczej runda przebiega, gdy uczestnicy mają świadomość ściśle określonego czasu, w którym muszą się w zmieścić. Nie w każdej grze jest to oczywiście warunek pierwszoplanowy, ale naprawdę nie ma nic gorszego, niż nuda jednego zespołu w oczekiwaniu na to jak drugi skończy zadanie. Wtedy „wychodzą” ze świata fikcji, rozpoczynając dyskusje na tematy „offline”, a do tego dopuścić nie możemy!

M jak mechanika. Czyli tzw. serce gry. Określa przebieg rozgrywki i reguły. Ważne, by nie była zbyt skomplikowana. Czasem uczestnicy zniechęcają się już na wstępie rozgrywki, gdy mechanika gry wydaje się zbyt złożona. Wtedy wysiłek włożony w zrozumienie instrukcji gasi resztki zapału do zabawy. Nad samą mechaniką pracuje się jeszcze przed dodaniem fascynującej fabuły (ta oczywiście jest również niezwykle ważna). W konstruowaniu mechaniki nie może być tzw. ślepych strzałów. Wszystkie zabiegi określające ją muszę mieć przełożenie na wynik i cel edukacyjny gry. Prosty przykład – jeśli losujemy karty zdarzeń, to nie tylko po to by uatrakcyjnić fabułę.

O jak określony cel. Cel rozgrywki i cele edukacyjne są fundamentami mechaniki gry, ale trzeba umieć je odróżnić. O ile celem rozgrywki będzie zdobycie jak największej ilości zasobów, czy też dotarcie do mety, cel edukacyjny odnosi się do zdobytych w trakcie gry kompetencji czy wiedzy (na przykład umiejętności negocjacyjne, zarządzanie zespołem, wiedza o bankowości itp). Czasem zdarza się, że zagubieni w meandrach procesu twórczego w konstruowaniu zasad rozgrywki, zapominamy o nim. Wtedy warto co jakiś czas dyscyplinować się, stawiając pytanie, czy dany element gry wiedzie nas do tego celu, czy też nie.

Widmo opisuje więc najważniejsze cechy, jakie gra ma według mnie posiadać. Ale jest też inna symbolika widma. Widmo to duch, zjawa, niematerialna istota lub złudzenie takiej istoty. Pojawia się nagle i nieoczekiwanie, ale równie nagle i nieoczekiwanie znika, przy czym temu pojawieniu się towarzyszy aura tajemniczości. Widma to też niematerialne wizje niektórych dzieł ludzkich. Gra widmo? No właśnie.

W procesie tworzenia gier, na naszych cotygodniowych sesjach kreatywnych, wielokrotnie doświadczyliśmy owego nieoczekiwanie następującego wrażenia, że mamy go! Jest pomysł – ta jedyna i niepowtarzalna wizja! „Chwytaj bo ucieknie….”. Objawów zazwyczaj doświadcza tego jedna osoba, u której występuje tzw. efekt wow. Podekscytowana opisuje zasady, fabułę, czy mechanikę gry które wydają się jej oczywiste i fascynujące w danym kontekście. Wzrok ma charakterystycznie rozbiegany, szeroki uśmiech na twarzy, jest również wyjątkowo niewrażliwa na wszelkie sygnały płynące z otoczenia, które mogłyby sprawić, że wizja pryśnie. Pozostałe osoby zazwyczaj wtedy z grzeczności potakują głowami z lekko udawanym entuzjazmem, po czym dyplomatycznie próbują nakierować delikwenta oczarowanego Widmem, na inne tory. Gdy uda im się to, u osoby pierwotnie omamionej, następują charakterystyczne objawy przygnębienia trwające aż do końca sesji kreatywnej. Po jakimś czasie burzy mózgów i przerzucania się pomysłami, kolejna osoba doświadcza Widma… I tak dalej. Aż w końcu Widmo okaże się widoczne i zrozumiałe dla wszystkich członków zespołu, wtedy zjawa zmienia się w coraz bardziej realną postać gotowej gry. Cudowne uczucie satysfakcji, którego wszystkim twórcom gier życzę jak najczęściej!

Katarzyna Barani

Nasi klienci

  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera