Go to grow logo link
Exprofesso facebook
Exprofesso linkedin
Exprofesso Google plus
Exprofesso Twitter

Blog

STOP. Czas na test

09.07.2012 Kategoria: Wiedza

…czyli ciąg dalszy odkrywania tajemnic warsztatu twórców gier.

Ostatnio pisałam pierwszych wizjach twórczych w tworzeniu gier szkoleniowych, o tym jak pomysł wyłania się czasem i znika, zupełnie jak widmo. Gdy już jednak grupa ten pomysł ma i wszyscy w miarę zgodnie rozwijają go w jednym kierunku, pierwotna wizja przybiera coraz bardziej realną postać a znaki zapytania zamieniają się nieoczekiwanie w… wykrzykniki.

Zanim gra będzie mogła być uznana za gotową musimy przeprowadzić jej test. Dzieje się to zazwyczaj w chwili, kiedy opracowana jest cała jej mechanika i wstępna wersja fabuły. Celem pierwszego testu jest sprawdzenie, czy mechanizm gry został dobrze zaprojektowany i czy sprawdza się w działaniu. Inaczej mówiąc, czy gra jest grywalna. Gra nie zawiera wtedy jeszcze wszystkich gadżetów, a zatem brakuje jej ważnego,  przyciągającego uwagę graczy elementu. Przy odrobinie wyobraźni nie przeszkadza to jednak w dobrej zabawie. Kto by się przejmował tym, że karty stworzone są w pośpiechu tylko po to by oddać istotę rozgrywki.

Oto przykład. Wielokrotnie grałam w słynną Mafię posiłkując się skrawkami papieru z nakreślonymi odręcznie symbolami postaci i grało się znakomicie. Kiedy zobaczyłam kiedyś na jednej ze sklepowych półek „wypasioną” graficznie wersję tej samej gry zaczęłam się zastanawiać, czy dzięki tym pięknym kartom postaci, można lepiej się bawić? Być może. Być może odrobinę łatwiej wchodzimy w rolę. Ale fakt, że warstwa graficzna nie przesądza o efekcie jest najlepszym dowodem tego, że gra jest po prostu świetnie wymyślona. Graficy zazwyczaj wkraczają do akcji dużo później, kiedy już mamy  tę pewność, o którą teraz walczymy. Jeśli po pierwszej sesji  testowej dochodzimy do wniosku, że mechanika gry się sprawdza, czas na dalsze prace: przede wszystkim uatrakcyjnienie fabuły i  niezbędne „szlify” w mechanice.

Czasem potrzebny jest również tzw. test wykonalności. Jeśli uczestnicy gry mają tworzyć w zespołach jakieś dzieło (a to w grach szkoleniowych często się zdarza), musimy sprawdzić,  w jakim czasie grupa osób jest w stanie wykonać co trzeba, niezależnie od całej warstwy fabularnej. Na przykład, jeśli celem gry jest zbudowanie wieży, sprawdzamy, jak dużo czasu zajmują nam prace manualne, związane z jej składaniem. I tu ważne jest, by adekwatnie do celu szkolenia określić ten czas. Jeśli celem naszej zabawy będzie zarządzanie projektem, czas poświęcony na prace manualne nie powinien przerastać tego poświęconego na decyzje strategiczne. Powinien być nawet marginalny w stosunku do tego przeznaczonego na realizację głównych celów edukacyjnych. Wtedy to unikniemy zjawiska, gdy forma szkolenia przerasta jego warstwę treściową. Ale są oczywiście takie cele szkoleniowe, w które cierpliwe prace manualne się wpisują. Tu jak zwykle trzeba sięgać jak najczęściej  do naszego „szkieletu” gry by odpowiedzieć na dręczące pytania o proporcje.

Trudnym wyzwaniem bywa czasem skompletowanie grupy osób do testu. Chodzi o znalezienie kilku, kilkunastu a czasem kilkudziesięciu „zapaleńców” którzy zechcą poświęcić kilka cennych godzin swojego życia na zabawę która de facto nie jest jeszcze gotowa i nie daje stuprocentowej gwarancji efektu „edu” i efektu „tainment”.

I tu sprawdzają się bądź dobre znajomości wśród pasjonatów gier, osób z nadmiarem wolnego czasu, a w  naszym przypadku sprawdziła się współpraca z Uniwersytetem Jagiellońskim. Jak to? W ramach programu „Wiedza, praktyka, kadry. Klucz do sukcesu w biznesie” (projekt współfinansowany przez Unię Europejska w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego  – Program Operacyjny Kapitał Ludzki) budujemy pomost między światem nauki a światem biznesu. Odbywa się to  z obopólną korzyścią, gdzie wymiana dóbr jest symetryczna, a obydwa światy mogą się od siebie czegoś nauczyć. Świat biznesu otrzymuje wiedzę, pomysły naukowców i w tym przypadku zasoby w postaci twórczych studentów, a świat nauki i uczelni zyskuje na kontakcie z rzeczywistością i realnymi problemami rynku pracy.

Studenci Studium Pedagogicznego UJ (studiujący na różnych wydziałach UJ chcący uzyskać uprawnienia pedagogiczne) mieli okazję w ramach prowadzonych przeze mnie weekendowych zajęć fakultatywnych poznać  gry szkoleniowe na różnym etapie ich tworzenia. Celem zajęć „Wykorzystanie gier symulacyjnych i strategicznych w edukacji” było zarówno zapoznanie młodych adeptów sztuki nauczania z innowacyjnymi narzędziami szkoleniowymi, jak i analiza sensu ich stosowania z psychologicznego punktu widzenia. Wartością dla Exprofesso natomiast była możliwość przeprowadzenia sesji testowej gier i zebranie cennych opinii od młodych, pełnych zapału i twórczych osób.

Pierwsze reakcje studentów na te sesje testowe to  ciekawość połączona z pewnym dystansem  – bo oto przychodząc na zajęcia z psychologii lądują nagle i nieoczekiwanie w świecie… fabryki części kosmicznych czy też na pustyni. Learning by doing oznacza w tym przypadku to, że działanie wyprzedza myślenie, więc najpierw się bawimy a potem tłumaczymy po co i dlaczego. Wszystko na przekór naszej zdroworozsądkowej tradycji szkół wyższych (owych świątyń myślenia), że muszę zrozumieć zanim zastosuję. A my im burzymy te schematy twierdząc, że myślenie jest mocno przereklamowane, czasem trzeba odważyć się działać automatycznie i bezrefleksyjnie zanim z namaszczeniem wyciągniemy mądre wnioski. W testowaniu gier rola mądrych wniosków jest nie do przecenienia. A w tym studenci są nie do pobicia. Z łatwością tropią wszystkie niedoskonałości gier, wskazują na ich słabe punkty i elementy które trzeba dopracować. I po raz kolejny sprawdza się ogólna zasada, że zanim dzieło będzie można ogłosić gotowym, należy przynajmniej kilka razy krytycznie spojrzeć na jego prototypy.

Katarzyna Baran

Nasi klienci

  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera