Go to grow logo link
Exprofesso facebook
Exprofesso linkedin
Exprofesso Twitter
Exprofesso Instagram

Blog

Twórcza rozgrywka – część 2.

04.07.2011 Kategoria: Wiedza

Grę o której mowa w poprzednim wpisie zmodyfikowałam w następujący sposób:

Po drugim etapie gry uczestnicy losują role (przewodnik, sędzia, argumentujący, zbijający). Trzeci etap to „oprowadzanie” po dzielnicy przez przewodnika. Ma on na celu zapoznanie pozostałych uczestników gry z dzielnicami, ich nazwami (związanymi z daną emocją) oraz tym, co się w nich znajduje.

Po ogólnym przedstawieniu dzielnic rada sędziów (po jednej osobie z każdej drużyny) oceniają poziom kreatywności zastosowanych rozwiązań w dzielnicach, za wyjątkiem swojej własnej.

Czwarty etap to rywalizacja między dzielnicami. Mija tydzień. W każdym kolejnym „dniu” rozgrywki ma miajsce działanie losu – nieprzewidziane wcześniej wydarzenie, z którym uczestnicy muszą się zmierzyć. Chwila czasu do namysłu i dzielnicowy adwokat prezentuje radzie sędziów argumenty potwierdzające fakt, że jego dzielnica najlepiej sobie z tym wydarzeniem poradzi. Jakie to wydarzenia? To zależy od inwencji prowadzącego. Oto przykłady. Poniedziałek: na miasto spada deszcz meteorytów; wtorek: miasto zostało wybrane przez Międzynarodowe Stowarzyszenie Ochrony Ginących Gatunków Zwierząt do pomocy zagrożonemu gatunkowi, każda rodzina musi przyjąć pod swój dach dwa świstaki;)) środa: eksperyment – mieszkańcy muszą spędzić noc pod gołym niebem i.t.d. Ważne żeby zaplanować w miarę równe proporcje, pomiędzy wydarzeniami raczej pozytywnymi, tymi neutralnymi i negatywnymi, jakimi mogą być na przykład sytuacje zagrożenia. To pozwala przy ich losowaniu równo rozdzielić szanse dzielnic zbudowanych wokół emocji negatywnych i pozytywnych. Przykład: w sytuacji deszczu meteorytów dzielnica strachu ma obiektywnie bardziej ułatwione zadanie niż dzielnica radości, bo w tej pierwszej na przykład znajduje się bunkier, a w drugiej nad mieszkańcami rozpościera się jedynie kolorowa tęcza. Ale uwaga: nie zapominajmy że jesteśmy w świecie fantazji, gdzie wszystko jest możliwe! Od wyobraźni i erudycji argumentującego na rzecz dzielnicy zależy, co będzie przedstawione jako jej atut na danym etapie rozgrywki.

Po prezentacji argumentującego, zbijający z innych drużyn zadają pytania, starają się ukazać słabe punkty argumentacji, podważyć pomysły drużyny przeciwników. W odpieraniu zarzutów uczestniczy już cała drużyna, za wyjątkiem osoby włączonej do rady sędziów. Po tej sesji sędziowie decydują o swojej ocenie wszystkich drużyn, oceniając je w skali od 1 do 5. Można przekazać sędziom szczegółową instrukcję oceniania, w zależności od tego na czym zależy nam najbardziej – w tym przypadku będzie to na przykład na poziom kreatywności dzielnicowych obrońców. Wystawieniem oceny kończy się dzień rozgrywki, po tym zaczyna się następny i tak toczy się tydzień. W skróconej wersji tej gry, nie trzeba przechodzić przez cały tydzień, a na przykład trzy dni. Zależy to oczywiście od tego, ile mamy drużyn i na ile aktywnie uczestnicy angażują się w rozgrywkę. Ważne, żeby sama gra nie znużyła jej uczestników.

Jak to się sprawdza w praniu? C.d.n.

Nasi klienci

  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera
  • logo partnera

Znak jakości


Exprofesso z certyfikatem Małopolskich Standardów Usług Edukacyjno-Szkoleniowych