Katarzyna Barani
Specjalista ds. Szkoleń Exprofesso, doktor psychologii, wykładowca w Studium Pedagogicznym i w Instytucie Psychologii Uniwersytetu Jagiellońskiego
katarzyna.barani@uj.edu.pl
Monika Dymacz-Kaczmarczyk, MBA
Dyrektor Zarządzający Exprofesso, trener biznesu, twórca gier symulacyjnych
monika.dymacz@exprofesso.devs
Świat nieoGRAniczonych możliwości –
o tym jak gry i symulacje rewolucjonizują edukację w biznesie
Od niepamiętnych czasów ludzie grają w gry. Kochają to robić, bo w grach tkwi jakaś tajemnicza moc, która pozwala na chwilę uciec od rzeczywistości. Bywa, że w nich radzimy sobie lepiej niż życiu – bo mamy misję, szybką nagrodę i wizję wygranej. Jest impuls do działania, tworzenia czegoś, co przynosi namacalny rezultat. Badacze i twórcy gier szkoleniowych wskazują na to, że gry mogą kształcić realne kompetencje, mimo, że rozgrywka toczy się w wyimaginowanej rzeczywistości. Jak wykorzystać potencjał gier? Co zrobić, by zdobyte w grze umiejętności przełożyły się na realne działania w biznesie? Czy opłaca się szkolić pracowników poprzez gry?
Fikcja w akcji
Kilka czteroosobowych grupek osób skupionych stolików. Na nich drewniane klocki, dużo formularzy, kostka do gry. Najpierw trochę niepewności, potem śmiech, coraz większy zapał i wreszcie finał. Co się dzieje? To szkolenie z zarządzania strategicznego dla młodych menadżerów. Na razie zarządzają fikcją, ale nabyte umiejętności posłużą do zarządzania światem realnego biznesu.
Firmy coraz częściej decydują się na szkolenia z wykorzystaniem symulacji. W Polsce metody edutainment (nauki przez zabawę), które na szkoleniu przyjmują zazwyczaj formę gry czy symulacji, zyskują na popularności, choć w Ameryce i Europie Zachodniej symulacje są już znaną i wypróbowaną metodą kształcenia pracowników. Dawno uświadomiono sobie, że symulacja daje jedyną w swoim rodzaju możliwość wytestowania realnych umiejętności w bezpiecznym środowisku, w którym konsekwencje niepowodzenia nie są aż tak bolesne, jak w prawdziwym świecie, świecie transakcji handlowych na przykład. Dlatego ryzyko podejmowane jest odważniej, a wiadomo, że bez działania trudno nauczyć się czegokolwiek.
Kości ratują cywilizację
Gry, o ile mają interesującą formę, wprowadzają człowieka w specyficzne podekscytowanie. W świecie gier komputerowych na przykład nie ma bezrobocia, nie ma siedzenia i załamywania rąk, zawsze jest coś szczególnego i ważnego do zrobienia. I dużo postaci wokół, chętnych do pomocy w wypełnianiu tej misji. W prawdziwym życiu trudniej o taką skuteczność. Nieustająca informacja zwrotna o poziomie dokonań i szybkie nagrody to cechy gry, które sprawiają, że lubimy zanurzać się w wymyślonych krainach i budować w nich swój sukces. Zanika poczucie ograniczonych możliwości. W prawdziwym życiu o wiele częściej dopada ludzi głód zwycięstwa i o wiele trudniej go zaspokoić. Mało kto wie, że potencjał rozwijany w grze można przekłuć w realne korzyści.
Jane McGonigal – znana badaczka gier – postawiła kontrowersyjną tezę, że aby ludzie rozwijali świat, należy jeszcze więcej grać. Jej zdaniem umiejętności zdobyte w grach mogą przynieść realne efekty. Dlaczego? Bo w grze wspierane są zdolności, które procentują skuteczniejszym rozwiązywaniem prawdziwych problemów. Przytacza ona historię opowiadaną przez Herodota, według którego gra w kości została wynaleziona 2,5 tys. lat temu w królestwie Lidii podczas klęski głodu. Ludzie wówczas bardzo cierpieli, walczyli ze sobą, sytuacja wymknęła się spod kontroli i wydawało sie że nikt nie potrafi już nią konstruktywnie pokierować. Wówczas Król Lidii postanowił, że skoro warunki życia są już tak ekstremalne, rozwiązaniem być może będzie zrobienie czegoś szalonego. Wymyślił więc grę – była to właśnie gra w kości. I postanowił, że obywatele jednego dnia będą jedli, a następnego dnia w nią grali. Gra tak ich pochłaniała, że zapominali o braku jedzenia. I tak, przeżyli 18 lat. Po tym czasie wymyślono w końcu rozwiązanie, które uratowało ich cywilizację.
Historia ta, jak twierdzą etnolodzy, może być prawdziwa. Ale nie o podważenie lub potwierdzenie jej prawdziwości tutaj chodzi. Przykład ten uczy, że grając, najprawdopodobniej uruchamiamy tę część naszego umysłu, która w normalnych warunkach bywa najczęściej uśpiona. Podświadomie opracowujemy realny problem, choć symulacja nie zawsze łudząco go przypomina.
U progu zwycięstwa
Gry wciągają i sycą. Sycąca jest właśnie doświadczana przez gracza produktywność – choć w wymyślonym świecie, odczuwana realnie. Gry bywają ucieczką przed trudnościami świata realnego. Uciekamy od wszystkiego, co nie daje zadowolenia. A gry dają nam to, czego potrzebujemy. Podczas grania narasta podekscytowanie związane z byciem wciąż u progu zwycięstwa. Jego prawdopodobieństwo odczuwane jest w grze jako większe niż w życiu.
Ponadto gra uczy współpracy i jest czynnością wysoce integrującą, choć to rywalizacja jest pojęciem szybciej kojarzonym z rozgrywką. Osoby grające w jednym zespole muszą nauczyć się tworzyć sprawny organizm – uwzględniając potencjał, zdolności, poglądy, jak również słabsze punkty każdego z członków w procesie wspólnego rozwiązywania problemu. W grze szkoleniowej najlepiej można nauczyć się współpracy, i to często z osobami, z którymi na co dzień relacje nie układają się najlepiej. W badaniach gier odkryto, że niezależnie od tego, czy ludzie grają w jednym zespole, czy w przeciwnych drużynach, bardziej lubią się po rozgrywce, nawet jeśli ktoś komuś mocno „dokopał”.
Niektórzy uważają, że czas spędzony na graniu jest czasem bezproduktywnej rozrywki i czasem zmarnowanym. Ale McGonial podkreśla, że tak nie musi być. Wystarczy stworzyć grę w taki sposób, by wspierała określone kompetencje. Jeśli dodamy wyrafinowaną fabułę, gra zyskuje na atrakcyjności. Po rozgrywce, w której była okazja w miarę bezpiecznego testowania wiedzy i umiejętności, najprawdopodobniej nastąpi ich transfer z przestrzeni fikcyjnej do realnego życia.
Prawie prawdziwy świat
Edutainment wydaje się oczywistą metodą w przypadku edukacji dzieci. Inaczej myślimy natomiast o uczeniu się dorosłych. Silnie zakorzenione potoczne przekonanie o tym, że dorosłość jest czasem powagi i spokoju, wpływa na wybór metod którymi kształci się dorosłych. Najczęściej jest to klasyczne podawanie wiedzy, w formie prezentacji, ilustrowane czasem przykładami. Potrzeba zabawy jest uniwersalna dla człowieka i tylko w pewnym stopniu zależna od wieku. Pracownicy często czują, że są już dość stateczni w swojej pracy, by móc wyjazd na szkolenie potraktować jako naturalną okazję do odprężenia. Odpowiadając na te potrzebę, szefowie firm często decydują się na zafundowanie zespołowi evetu, czy wyjazdu incentive, ale ten rzadko kiedy niesie ze sobą konkretny przekaz edukacyjny.
Tymczasem istnieje metoda, która pozwala zespołom, bez rezygnacji z priorytetów szkoleniowych, dobrze się bawić. To właśnie edutainment – wykorzystanie w nauczaniu metod rozrywkowych, takich jak zabawy edukacyjne, gry fabularne i symulacyjne, które pozwalają uczącemu się na aktywne działanie w polu zdobywanej wiedzy. To metoda „learning by doing”. Można równie skutecznie kształcić, serwując uczestnikom porcję rozrywki dla uatrakcyjnienia przekazu. Dowodów na to dostarcza wiele współczesnych badań ewaluacyjnych edutainment, które stają się silnym argumentem zwolenników tego sposobu edukowania.
Jesteśmy świadkami wyrastania nowej gałęzi działalności twórczej – rozwijają się pracownie, czy instytuty zajmujące się tworzeniem gier specjalnie na potrzeby biznesu. Są to często gry „szyte na miarę”, tworzone z myślą o danej sytuacji szkoleniowej – potrzebach szkoleniowych firmy i kompetencjach, które gra ma wspierać. W takim wypadku tworzona przez twórców gier symulacja ma w pewnym stopniu odzwierciedlać rzeczywistość, w której uczestnicy na co dzień funkcjonują, a jednocześnie umożliwić im rozwój. Bywa że tworzone gry spełniają cele na tyle uniwersalne, że mogą być wykorzystane w wielu różnych kontekstach. Niektóre gry mają specjalnie na jej potrzeby stworzone rekwizyty. Istnieją jednak również bardzo proste rozgrywki, do których nie trzeba prawie nic. W obu wypadkach gra „udaje” prawdziwy świat.
Gra w innowacje
Gra może być również nowatorskim i skutecznym narzędziem wspierania kreatywności i innowacyjności w firmie. Trenerzy Exprofesso (firmy specjalizującej się w wykorzystaniu w swojej działalności metod edutainment) opracowali grę symulacyjną „BLISKIE SPODKA-nia, symulującą proces kreatywnego tworzenia pomysłów i przekładania ich na przekonujący dla inwestorów biznesplan. Sama gra szkoleniowa powstała z wykorzystaniem wiedzy naukowej z zakresu kreatywności i twórczego myślenia. Gra, wykorzystywana wielokrotnie w różnych sytuacjach szkoleniowych, pierwotnie stworzona została na potrzeby warsztatów organizowanych przez Wydział Rozwoju Regionalnego Urzędu Marszałkowskiego Województwa Śląskiego. Warsztaty te, zatytułowane „Kreatywność i Innowacje – jak je wykorzystać, by uciec konkurencji?” skierowane były do osób decyzyjnych średnich, małych i mikro przedsiębiorstw oraz instytucji zajmujących się badaniami i rozwojem.
Nazwa gry nawiązuje do znanego w regionie obiektu – Spodka, którego tajemnicze zniknięcie w grze zostało wykorzystane jako fabularny pretekst do tworzenia kreatywnych projektów na zagospodarowanie pustej przestrzeni w centrum miasta i zastąpienie czymś nowym tak ważnego w tym regionie symbolu. Gra stymuluje proces generowania pomysłów, który w praktyce dokonuje się zanim przejdziemy do działań wdrożeniowych, czyli do innowacji. Dotyka ona również zagadnień związanych z wypełnianiem formularzy niezbędnych podczas składania wniosku o dofinansowanie, z dużym naciskiem na formalną poprawność jego wypełnienia, nawiązując tym samym do możliwości uzyskania środków z UE.
Uczestnicy zostają podzieleni na zespoły i przechodzą przez sześć etapów, podczas których doświadczają procesu twórczego oraz przekładania najbardziej abstrakcyjnych pomysłów na konkretne, „twarde” plany wdrożenia innowacji. Poprzez niekonwencjonalne zadania narzucone graczom – zasady, wykorzystane materiały (kolorowe plansze, pionki, formularze), interdyscyplinarność (wprowadzanie nowinek, trendów, informacji), a także wprowadzony w atrakcyjny sposób wątek rywalizacji – gra zmusza grających do gimnastyki umysłu, rozwijania kreatywności i wpływa na kształtowane postawy otwartości wobec informacji z zewnątrz. O zwycięstwie w równym stopniu decydują: liczba punktów zdobytych na poszczególnych etapach oraz ocena gotowych efektów pracy przez konkurentów. Tzw. „głos rynku” uwzględnia pomysłowość i wiarygodność przy prezentowaniu i argumentacji na rzecz projektu. Na koniec członkowie zwycięskiego zespołu otrzymują pamiątkowe, inspirujące do kreatywności nagrody. Gra wzbudziła duże emocje i zaangażowanie uczestników. Sprzyjała zarówno rywalizacji, jak i współdziałaniu, a budząc pozytywną, pełną radości atmosferę, pozwalała otworzyć się na kreatywność. W nietypowy sposób sięga ona do zagadnień bardzo konkretnych i przynosi namacalne rezultaty w postaci wzbudzenia postaw twórczych o otwartości na innowacje.
Konstruktorzy przyszłości
Badacze z Institute fot the Future w Palo Alto zajmują się profesjonalnym tworzeniem gier na potrzeby współczesnych przemian gospodarczych i cywilizacyjnych. To najczęściej gry komputerowe. Są one spektakularnym dowodem na to, jak w grze człowiek nabyć może kompetencji, które pozwolą mu przetrwać w świecie współczesnych dynamicznych przemian i które w szerszej perspektywie czasowej przyczyniać się mogą do ratowania cywilizacji.
Stworzona przez nich gra „Świat bez ropy” jest tego najlepszym przykładem. Zadaniem uczestników jest przetrwać w świecie, w którym zabrakło ropy naftowej. Gracze zakładają swoje konto, decydują gdzie będą mieszkać (wybierając na wizualizacji Ziemi konkretną lokalizację) i oglądają wiadomości telewizyjne, które dają im dostęp do aktualnych danych. Po otrzymaniu informacji o zakłóceniach w dostawie żywności, niedostępności towarów, zamykaniu szkół, zamieszkach itp. gracze muszą opracować strategię racjonalnego kierowania swoim życiem, oszczędzać zasoby i dysponować środkami. Następnie prosi się ich o opisywanie tego na blogach. W 2007 roku postanowiono zweryfikować założenie o skuteczności tej gry i odpowiedzieć na pytanie o to, czy nabyte umiejętności modyfikują codzienne nawyki. Po sesji gry śledzono życie 1700 osób przez następne 3 lata. Okazało się, że to doświadczenie zmieniło ich życie. Większość graczy żyło zgodnie z nawykami, których nabyli w grze.
Kolejną ciekawą grą jest „Superstuckt” (nadbudowa). Punktem wyjścia w grze jest przekazana uczestnikom informacja, że komputer – nazwany Systemem Świadomości Zagłady Globalnej – wyliczył, że ludziom pozostało jedynie 23 lata życia na Ziemi. By przetrwać, wszyscy muszą zrobić coś, by uratować świat. Tzw. drużyny marzeń wynajdują więc nowe źródła energii, odkrywają źródła żywności, planują przyszłość ochrony zdrowia, bezpieczeństwa i opieki społecznej. Wymyślone 500 rozwiązań przez 8 tysięcy osób, które grały w tę grę dwa miesiące uznano za niezwykle kreatywne i przydatne dla planowania globalnych przemian na świecie.
Nowocześnie i skutecznie
Szkoleniowa symulacja to nie tylko dobra zabawa. Gry uczą zaangażowania i współpracy oraz są okazją tworzenia silnych więzi między uczestnikami. Ale poza efektami team building, wskutek zaangażowania zespołu w dobrze dobraną do jego potrzeb grę szkoleniową, możliwy jest rozwój zasobów ludzkich firmy w pożądanym kierunku, co – jak wiadomo – w dalszej perspektywie czasowej przekłada się na realne zyski finansowe.
Powyżej opisane przykłady kilku gier szkoleniowych są dowodem na to, że edutainment może służyć firmie w realizowaniu w firmie nowoczesnego stylu zarządzania. Ten jest przecież procesem ciągłego doskonalenia się. Gra poprzez podział na etapy, punktację, ustalanie i modyfikowanie strategii pozwala na tworzenie i sprawdzanie prototypów projektów – nowych pomysłów, planów i sposobów działania. Ustalone zasady pomagają respektować naturalne ograniczenia, a fikcja rozbudzając fantazję, zachęca do podejmowania prób modyfikacji utartych schematów i pokonywania tych przeszkód, które w zakresie ludzkich możliwości. Bawiąc się, uczestnicy nie tracą cennej zawartości merytorycznej zajęć. Wręcz przeciwnie, aktywnie ją wykorzystują i przetwarzają informacje na bieżąco, w procesie gry. A takie właśnie bieżące wykorzystywanie informacji daje największe szanse na skuteczne uczenie się. Świat biznesu, zachęcony efektami jakie przynoszą gry i symulacje, coraz częściej wykorzystuje te metody w rozwijaniu wiedzy i umiejętności pracowników.